Entraînement 1 · LireCycle 4 · 5e-3e
Lire un programme : la méthode du jeton
Pour comprendre un programme en blocs, on imagine un jeton qui se pose sur le premier bloc et descend de bloc en bloc. Observe-le dans chaque leçon, puis réponds aux questions. Choisis d'abord ta classe.
Ma classe
Les règles du jeton
- Le jeton se pose sur le bloc chapeau (« quand drapeau cliqué ») au moment du clic.
- Il descend de haut en bas, un bloc à la fois. Le bloc touché est exécuté.
- Il va très vite : seuls les blocs « attendre » et « … pendant … secondes » le retiennent.
- Dans une boucle, il remonte en haut de la pince à chaque tour : la pince le garde, il ne se perd pas.
- Sur un « si », il teste la condition et choisit son chemin.
- Sur un sous-programme, il saute dans le bloc « définir », puis revient juste après l'appel.
- Un message pose un nouveau jeton sur chaque script « quand je reçois ».
Démonstration
Vérifie que tu as compris
Ensuite : Entraînement 2 : construire un programme · Défi 1 · facile · Défi 2 · expert.
Pour l'enseignant
Objectifs
- Lire un programme événementiel en blocs : séquence, boucles, conditions, variables, sous-programmes, messages.
- Prévoir le résultat d'un programme avant de l'exécuter.
- Construire un tableau de suivi des variables.
La métaphore du jeton
- Le jeton matérialise le « pointeur d'instruction ». Il rend visibles la vitesse d'exécution, le rôle de la temporisation et le retour en haut de boucle.
- La vitesse « de l'ordinateur » montre qu'on ne voit rien sans bloc « attendre » ; les vitesses ralenties décomposent l'exécution.
Progression
- 5e : leçons 1 à 7 (séquence, temporisation, boucles, conditions, variables).
- 4e : + répéter jusqu'à et conditions combinées.
- 3e : + sous-programmes et messages (plusieurs jetons).
Simplifications
- Blocs proches de Scratch 3, personnages originaux. Les capteurs prennent des valeurs fixées par la démonstration.
- Dans Scratch, une boucle sans attente laisse l'écran se redessiner à chaque tour (environ 30 fois par seconde).
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