Entraînement 1 · LireCycle 4 · 5e-3e

Lire un programme : la méthode du jeton

Pour comprendre un programme en blocs, on imagine un jeton qui se pose sur le premier bloc et descend de bloc en bloc. Observe-le dans chaque leçon, puis réponds aux questions. Choisis d'abord ta classe.

Ma classe
Les règles du jeton
  1. Le jeton se pose sur le bloc chapeau (« quand drapeau cliqué ») au moment du clic.
  2. Il descend de haut en bas, un bloc à la fois. Le bloc touché est exécuté.
  3. Il va très vite : seuls les blocs « attendre » et « … pendant … secondes » le retiennent.
  4. Dans une boucle, il remonte en haut de la pince à chaque tour : la pince le garde, il ne se perd pas.
  5. Sur un « si », il teste la condition et choisit son chemin.
  6. Sur un sous-programme, il saute dans le bloc « définir », puis revient juste après l'appel.
  7. Un message pose un nouveau jeton sur chaque script « quand je reçois ».
Démonstration
Vérifie que tu as compris

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Pour l'enseignant

Objectifs

  • Lire un programme événementiel en blocs : séquence, boucles, conditions, variables, sous-programmes, messages.
  • Prévoir le résultat d'un programme avant de l'exécuter.
  • Construire un tableau de suivi des variables.

La métaphore du jeton

  • Le jeton matérialise le « pointeur d'instruction ». Il rend visibles la vitesse d'exécution, le rôle de la temporisation et le retour en haut de boucle.
  • La vitesse « de l'ordinateur » montre qu'on ne voit rien sans bloc « attendre » ; les vitesses ralenties décomposent l'exécution.

Progression

  • 5e : leçons 1 à 7 (séquence, temporisation, boucles, conditions, variables).
  • 4e : + répéter jusqu'à et conditions combinées.
  • 3e : + sous-programmes et messages (plusieurs jetons).

Simplifications

  • Blocs proches de Scratch 3, personnages originaux. Les capteurs prennent des valeurs fixées par la démonstration.
  • Dans Scratch, une boucle sans attente laisse l'écran se redessiner à chaque tour (environ 30 fois par seconde).

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